For Honor - Einsam stumpf, gemeinsam scharf

Beim direkten Vergleich von Storymissionen und Multiplayerschlachten wird klar: Ubisofts Klingenkampf kann ein großer Onlinespaß werden, dürfte Solisten aber zu wenig bieten.

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Neue Marke, ungewöhnliches Setting, selten erprobte Spielmechanik: Das mittelalterlich angehauchte Fantasy-Kampfspiel For Honor ist ein Wagnis für Ubisoft, es lässt sich schwerlich abschätzen, ob ein vergleichsweise behäbiges Gekloppe mit Schwert, Axt und Keule in die moderne Spielewelt passt. Eine Closed-Alpha-Phase Mitte September brachte auch keine eindeutige Antwort.

Das Kämpfen war atmosphärisch, wunderhübsch und fühlte sich wuchtig an, bot aber wenig Futter für Rückschlüsse auf Spieltiefe und anhaltende Attraktivität. Bei einer Veranstaltung Ende November rückten die Entwickler mit mehr Infos raus, ließen uns einen neuen Multiplayermodus sowie zwei Solomissionen spielen - und sorgten damit gleichermaßen für Hoffnung und Ernüchterung.

Weglaufen zwecklos: Gegnerische Helden sollten tunlichst mit Kumpanen in die Zange genommen werden. Weglaufen zwecklos: Gegnerische Helden sollten tunlichst mit Kumpanen in die Zange genommen werden.

Hieb um Hieb

Spannender als die drei neuen Klassen je Fraktion, die zum ersten Mal ausprobiert werden durften (der konterstarke Warlord der Wikinger, der agile Peacekeeper der Ritter sowie der massige Shukogi der Samurai) waren zunächst die frischen Infos bezüglich der Multiplayermechanik. Sämtliche Kämpfe, die Spieler online gegeneinander bestreiten, tragen zu einem übergreifenden »Faction War« bei.

Auf Seiten einer der drei Fraktionen wird also in Scharmützeln und Schlachten auf einer großen Weltkarte gekämpft, wobei sich Frontlinien verschieben und diese wiederum über die aktuell zur Verfügung stehenden Karten (zwölf grundlegende, die dank Variationen 60 Schauplätze ergeben) entscheiden. In die Fraktionskriege sind wirklich alle Spieler verwickelt: Zumindest das Meta-Game ist Cross-Plattform, es gibt eine übergreifende persistente Welt für PC, PS4 und Xbox One.

Auf Langlebigkeit ausgelegt

Die je zehn Wochen dauernden Auseinandersetzungen sind in kürzere Abschnitte eingeteilt, in denen die Spieler Kriegsgüter verdienen und auf bestimmte Regionen verteilen dürfen. Am Ende der Saison gibt's je nach Kriegsglück Belohnungen: kosmetischen Schnickschnack und Stahl, die Währung in For Honor. Diese wird anschließend in die Freischaltung weiterer Kosmetik-Items wie Outfits oder Exekutionen gesteckt.

Spiel- bzw. kampfentscheidende Objekte werden sich nicht kaufen lassen, wer keine Zeit oder Ausdauer zum Anhäufen von Stahl hat, darf nämlich Echtgeld in die Währung investieren. Für frische Inhalte will man bei Ubisoft dagegen nicht die Hand aufhalten: Ähnlich wie bei Rainbow Six: Siege soll jeder Spieler in puncto Kämpfern oder Maps auf dem gleichen Stand sein. Updates und neue Inhalte gibt's gratis, die Community wird nicht durch eine Paywall gespalten.

Bis zum letzten Mann

Gleich vier neue Karten durften wir ausprobieren, drei davon im neuen Modus "Elimination". Die Map "Sanctuary Bridge" ist eine breite Steinbrücke im Samurai-Setting, auf der im bekannten Dominion-Modus drei Kontrollpunkte erobert und gehalten werden wollten. Auf "Canyon" (einer leicht verwinkelten Hügelgegend mit angrenzendem See), "Forest" (ebenfalls verwinkelt, aber grüner) und "Cathedral" (in und um eine wuchtige Kirche) traten sich je vier Kämpfer im besagten Elimination-Modus gegenüber.

Beim Kampf gegen KI-gesteuertes Fußvolk wird For Honor kurzfristig zum sorglosen Hack&Slay. Und ein paar Punkte bringen die Kills auch. Beim Kampf gegen KI-gesteuertes Fußvolk wird For Honor kurzfristig zum sorglosen Hack&Slay. Und ein paar Punkte bringen die Kills auch.

Bei dieser Spielvariante gibt es keine Wiederauferstehung, wer fällt, kann noch für eine gewisse Zeit von seinen Kameraden geheilt werden, stirbt andernfalls und verfolgt dann das weitere Geschehen als Zuschauer. Elimination ist taktisch und spannend: Wird die frische gegnerische Leiche nicht bewacht, riskiert man die Rückkehr des unterlegen geglaubten Gegnerteams in voller Mannstärke.

Mehr: Wie Knight Blade die Schwertkämpfe von For Honor mit High Fantasy kombiniert

Gezwungene Kampagne

Um For Honor auch Multiplayer-Verächtern schmackhaft zu machen, haben die Entwickler eine Solokampagne eingebaut, die in ein paar Missionen pro Fraktion ihre Geschichte erzählt. Wir durften zwei Aufträge spielen: In "Sabotage" wird mit einer Ritter-Assassinin durch die Nacht geschlichen, in "Raiding the Raiders" mit einem Trupp Wikinger ein feindlicher Stamm überfallen.

Beide Missionen sind nett inszeniert, beschränken sich aber meist auf immer neue Duelle mit Gegnern, deren Angriffsmuster relativ leicht zu durchschauen und entsprechenden zu kontern sind. Zwar gibt es hier Erfahrungspunkte, Levelaufstiege und Power-Ups. Spannung und Motivation halten sich aber im Vergleich zu den furiosen Multiplayergefechten im Rahmen.

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