In Zukunft sollen immer mehr Mechaniken zum Einsatz kommen, die uns dazu bewegen, in Spielen mehr Geld für Mikrotransaktionen auszugeben. Erst kürzlich wurde bekannt, dass Activision gleich zwei derartige Patente angemeldet hat. Eines soll dafür sorgen, dass wir Items kaufen, die unsere Mitspieler benutzen. Dass wir mit genau diesen Leuten in einem Match sind, die dieses – speziell für uns relevante – Item besitzen, ist dabei natürlich kein Zufall.
Das andere Patent zeigt uns direkt in der Kill-Cam, mit welchen coolen Items wir erwischt wurden und bietet uns diese sofort zum Kauf an. Electronic Arts will aber anscheinend noch viel weiter gehen.
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Einige Electronic Arts-Mitarbeiter haben unterschiedliche Paper veröffentlicht, die mehr oder weniger überraschende Einblicke liefern. Da wäre zum Beispiel die Möglichkeit, dass sich der Schwierigkeitsgrad automatisch anpasst. Eigentlich keine sonderlich bahnbrechende, neue Idee: Derartige Mechaniken machen Singleplayer-Spiele schon seit Jahren einfacher oder schwieriger, je nachdem, wie oft wir sterben oder wie wir uns generell anstellen. Komplizierter wird die Angelegenheit allerdings, wenn es um Online-, Multiplayer- sowie PvP-Titel geht – und das System nicht transparent ist.
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Um zu verhindern, dass sich die Spieler und Spielerinnen langweilen, dass sie frustriert sind oder ganz aufhören, zu spielen, soll ihnen das Erlebnis so angenehm wie möglich gemacht werden. Wir werden also quasi konstant beobachtet, während wir zocken, und das Spiel passt sich an unsere Fähigkeiten an. Es geht dabei aber offenbar nicht nur darum, dass wir möglichst viel Spaß haben, sondern darum, dass wir möglichst viel Geld ausgeben. Besonders folgende Passage aus der Zusammenfassung des Papers lässt aufhorchen:
"Wir haben erfolgreich ein System entwickelt, dass diese Technik in mehreren Spielen von Electronic Arts, Inc., anwendet und haben bei der Spieler-Bindung einen Anstieg von bis zu 9 Prozent beobachtet, mit einem neutralen Einfluss auf die Monetarisierung."
Ein weiteres Paper aus dem Hause EA namens "EOMM: An Engagement Optimized Matchmaking Framework" geht noch mehr ins Detail. Die Autoren schreiben, dass ein faires Matchmaking-System nicht die besten Ergebnisse liefere, wenn es um Player Engagement gehe. Stattdessen sei es für die Bindung der Spieler optimal, wenn das Matchmaking sie zum Beispiel gegen schwächere Spieler (weniger Frustration) oder deutlich bessere Spieler (weniger Langeweile) antreten lässt.
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So kann Electronic Arts letzten Endes fast schon darüber entscheiden, ob wir ein Spiel gewinnen oder verlieren. Besonders perfide wirkt in diesem Zusammenhang nicht nur, dass die Spieler von dem unfairen Matchmaking-System gar nichts mitbekommen sollen, sondern vor allem, dass das System anscheinend bereits getestet wurde:
"Unsere Simulation mit echten Daten aus einem beliebten Spiel von Electronic Arts, Inc., unterstützt unsere theoretischen Ergebnisse und zeigt im Vergleich zu existierenden Matchmaking-Methoden signifikante Verbesserungen bei der Steigerung der Spieler-Bindung."
Player Engagement aka Spieler-Bindung ist natürlich nicht zwingend gleichbedeutend mit Monetarisierung. Aber bei Spielen, die sowieso bereits als Service angelegt sind und mit massivem Mikrotransaktions- und Lootbox-Unterbau daherkommen, liegt das Ganze schon sehr nah beieinander. Auch im zweiten Paper selbst steht dann nochmal klar und deutlich, dass die Funktionen des Modells auch auf andere Kern-Metriken der Spiele angewandt werden können, "wie Spielzeit, Bindung oder Ausgaben". Willkommen in 2018.
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Was ist euch lieber: Vermeintlicher Spielspaß oder faires Matchmaking?
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